Dieu sait si ce jeu méritait le titre de jeu le plus hardcore à finir à l'époque : Aucun continue, touché = une vie en moins et la fin... Un grand moment de je m'enfoutisme de la part des dévelloppeurs.
L'histoire
Shadow of the Beast est un jeu d'action en 2D, qui mêlent combat, plates-formes et exploration. Le but du jeu est de trouver le passage qui mène jusqu'à Maletoth tout en survivant aux nombreux ennemis et pièges qui se dressent en chemin. La partie débute au milieu de la plaine. En partant dans l'une ou l'autre des directions, le personnage rejoint la caverne ou le château. Si la plaine est une vaste étendue horizontale, la caverne et le château sont eux constitués d'un réseau de galeries qui se parcoure à la fois horizontalement et verticalement.
Le personnage peut s'accroupir, sauter, monter et descendre les échelles. Il se débarrasse des ennemis d'un coup de poing ou de pied (lors d'un saut). Le mode de déplacement des ennemis tient beaucoup du shoot them up : les créatures surgissent à vive allure et se contentent de suivre une trajectoire prédéterminée, sans semblant d'intelligence artificielle. Le principe est donc assez basique, mettant en œuvre les réflexes et la précision du joueur ainsi que sa capacité à mémoriser l'emplacement exact des dangers, au pixel près. Les ennemis et les pièges surgissent à un rythme soutenu. Il existe 132 sprites de monstres et dangers, ce qui est beaucoup. Il peut s'agir de trolls, de fantômes, de reptiles, de créatures rampantes ou volantes, des globes oculaires qui rebondissent, des crocs ensanglantés ou des mains géantes qui jaillissent du sol, etc.
L'aspect "aventure" se limite à explorer les galeries à la recherche de quelques objets-clés en vue d'accéder à de nouvelles zones. Des boss bloquent ici ou là le passage et pour espérer les vaincre, le personnage doit d'abord retrouver un pouvoir ou une arme spéciale. L'aspect réflexif est au final très limité.
Le personnage ne dispose que d'une seule vie pour terminer l'aventure celle-ci se résume à 12 points de vie. À chaque contact avec un ennemi ou un piège, la jauge diminue d'un point. Quelques rares fioles de vie, dissimulés dans le décor, permettent de regénérer tout ou partie de la santé. La difficulté du jeu est réputée très importante, voir juste « insurmontable ». Pourtant le jeu est très court et un joueur expérimenté peut le terminer en moins d'une demi-heure. La partie "plaine-caverne-château" représente environ 2/3 de l'aventure. Le dernière partie est constitué du "sous-monde", un niveau de shoot them up à défilement horizontal, et du cimetière, une variante nocturne de la plaine.
Le personnage peut s'accroupir, sauter, monter et descendre les échelles. Il se débarrasse des ennemis d'un coup de poing ou de pied (lors d'un saut). Le mode de déplacement des ennemis tient beaucoup du shoot them up : les créatures surgissent à vive allure et se contentent de suivre une trajectoire prédéterminée, sans semblant d'intelligence artificielle. Le principe est donc assez basique, mettant en œuvre les réflexes et la précision du joueur ainsi que sa capacité à mémoriser l'emplacement exact des dangers, au pixel près. Les ennemis et les pièges surgissent à un rythme soutenu. Il existe 132 sprites de monstres et dangers, ce qui est beaucoup. Il peut s'agir de trolls, de fantômes, de reptiles, de créatures rampantes ou volantes, des globes oculaires qui rebondissent, des crocs ensanglantés ou des mains géantes qui jaillissent du sol, etc.
L'aspect "aventure" se limite à explorer les galeries à la recherche de quelques objets-clés en vue d'accéder à de nouvelles zones. Des boss bloquent ici ou là le passage et pour espérer les vaincre, le personnage doit d'abord retrouver un pouvoir ou une arme spéciale. L'aspect réflexif est au final très limité.
Le personnage ne dispose que d'une seule vie pour terminer l'aventure celle-ci se résume à 12 points de vie. À chaque contact avec un ennemi ou un piège, la jauge diminue d'un point. Quelques rares fioles de vie, dissimulés dans le décor, permettent de regénérer tout ou partie de la santé. La difficulté du jeu est réputée très importante, voir juste « insurmontable ». Pourtant le jeu est très court et un joueur expérimenté peut le terminer en moins d'une demi-heure. La partie "plaine-caverne-château" représente environ 2/3 de l'aventure. Le dernière partie est constitué du "sous-monde", un niveau de shoot them up à défilement horizontal, et du cimetière, une variante nocturne de la plaine.
Shadow of the Beast est développé par Reflections, un groupe de jeunes développeurs anglais basé à Newcastle : Martin Edmondson et Paul Howarth avaient tout juste 20 ans au début du développement du jeu. Il s'agissait de leur deuxième jeu sur 16 bits après Ballistix (1988) et de leur deuxième jeu pour le compte de l'éditeur Psygnosis. Le jeu fut spécifiquement développé pour le micro-ordinateur Commodore Amiga 500, une machine sorti en 1987 qui s'imposait sur le marché mais dont les capacités étaient encore largement sous-exploitées. Paul Howarth explique que le projet a débuté par une simple démonstration technique:
« Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast. »
Le développement dure neuf mois. D'abord annoncé pour août 1989, le jeu sort finalement en fin d'année. Seul Martin Edmondson et Paul Howarth sont crédités au générique mais il est probable qu'ils aient été secondés durant le développement par des graphistes internes de chez Psygnosis.
« Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast. »
Le développement dure neuf mois. D'abord annoncé pour août 1989, le jeu sort finalement en fin d'année. Seul Martin Edmondson et Paul Howarth sont crédités au générique mais il est probable qu'ils aient été secondés durant le développement par des graphistes internes de chez Psygnosis.
Équipe de développement originale :
• Design, programmation et concept : Martin Edmondson, Paul Howarth
• Musique : David Whittaker
• Illustration et logo: Roger Dean
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